ug上的螺纹怎么画-螺纹画法在 U 上

图片攻略 2026-07-06 15:52:09
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画 UG(天正建筑/天正族系)螺纹,最忌讳的就是像念经一样把步骤堆砌出来。你根本不需求像做数学题那样,第一步先选标准,第二步再查公差,最终补上标注。
这活儿本质上就是告诉软件:“嘿,这根管子要拧,拧得深,还要留点余量,别让它自己崩了或滑了。” 在国内做建筑,特别是天正族系,大家习惯用“打断法”要么“打断线”来搞螺纹。
比如画一个圆柱,你直接画一条断了线的圆柱,然后给那个断点打一个螺纹孔。
这时候别急着问公差,先想清楚这根管子是拧几号,是单头还是双头,是外旋内旋还是内旋外旋。
这拍板了你打断的形态——外旋内旋你得断成“内螺纹”那段,内旋外旋你得断成“外螺纹”那段。 大量人一到这一步就慌了,想着查表、查参数。
实际上没必要。咱们直接看投影关系和剖面图。
要是是外旋内旋,外表面是实线,内表面是点划线(细长线表示螺纹牙);内旋外旋反之。
这时候你只需求在断裂处画一个椭圆,点一下,软件就会自动给你生成分割线和牙型线。
这时候公差就靠你看图纸上的大小写来定——M 是粗大,m 是细大,m0 是中粗。 要是你用的是天正 8.0 或更高版本,那个“螺纹”工具实际上挺秀的。你直接点一个圆柱,然后点“螺纹”,把它改成“细大”要么“中粗”,再指定长度,点一下,弹出来一个对话框。
这对话框里的参数,实际上就是你图纸上标注的内容,就连能够直接从标准表里选一个现成的,然后回车,它会自动把螺纹孔画出来,你只需求加点文字说明,比如“内径 30,螺距 1.5"就行。 但要是那种现成的工具还是有点生硬,要么你要自己手动管住公差呢?那就要回到“打断”的思路,但多花点心思。画好圆柱后,别急着按回车,而是按住 Shift 键,把光标移到圆柱中间的那个断点处,点右键,选“打断点”。
这时候你就能看到那个特殊的打断点了。
接着,你把它拖到圆柱的中间位置,鼠标滚轮松开,它会自动画一条穿过中心的线。
这时候,要是你想管住螺纹的粗细,就在打断线的粗细上操作;要是管住螺距,就在打断线与圆柱表面的距离上操作。 这里有个关键点,大量人搞不定“内螺纹”和“外螺纹”的画法区别。外螺纹是往上长的,内螺纹是往下凹的。在 UG 里画外螺纹时,打断点略微要靠边缘一点;画内螺纹时,打断点要略微靠中心一点,这样才能形成一个锯齿状。
要是你画反了,那图纸上肯定就是“外管套内管”要么“内管套外管”,在工程验收时,这个方向搞错了,电梯井、楼梯井、管道穿墙,全是拿命在等。 举个例子,假设你要画一根 3 米的 16 号不锈钢管。按标准,M16 的螺距或许是 3.5,要么是 2.5,这得看具体工况。你打断的时候,先确定是 M16。
然后去查标准,比如 GB/T 3854-2008,要么国标里对应的那个表格,找到 M16 对应的编号。
要是是单头外旋,你就打断成外螺纹;要是是内旋,打断成内螺纹。 具体到数值,假设螺距是 3.5mm。打断线要离圆柱表面 3.5mm 距离画一条贯通线。
这时候你能够把打断线的粗细调大一点,比如 2mm,这样看起来螺纹就粗了。再调节螺距,也就是打断线与圆柱中心线的距离。
比如你要 1.5mm 的螺距,你就把打断线往背后推,要么前端推,直到距离正好是 1.5。 画完这个图形,别急着画线。先加个引线。引线要画在圆柱旁边,要么打断线的末端,用引线符号连那会儿,写上符号。符号的写法要规范——外旋内旋写"L",内旋外旋写"O"。大量人写"L"的时候把上下颠倒要么写反了,这在图纸上是绝对的红线,赶明儿碰头了,老师傅一眼就能看出你是没搞懂螺纹方向,还是确实在开玩笑。 这时候,公差就是最终一道防线。
要是没有标准表,你就得自己定。
比如 M16 的螺纹,外螺纹的大径、小径、中径,内螺纹的根本尺寸,这些都得在图纸上标清楚。大径一般是 M 后面的数字,小径是根本大径减去一个螺距。中径嘛,就查表要么按公式算。有些老规矩是先把大径和螺距定好,然后把小径和螺纹深度定好,最终再算中径。 比如 M16 的螺距 3.5mm。大径 16mm,小径 = 16 - 3.5 = 12.5mm。
然后中径如何算?公式是 (大径 + 小径) / 2 = (16 + 12.5) / 2 = 14.25mm。把这些数值标在图纸上,比如标在打断线的旁边,要么标在圆柱的轮廓线上。 在 UG 里,实际上还有一种操作叫“直接标注螺纹”。
要是你不想手动打断,不想去纠结螺距大小写,能够直接点一个圆柱,然后在旁边输入螺纹参数。
比如输入 M16 3.5 1.5。软件会瞬间帮你画出整个的内螺纹和外螺纹,你只需求负责引线和符号。
这招特别适合快速出图,比如做方案阶段,要么修改方案的时候,直接改参数,不用动那些繁琐的打断点。 自然,这招也有坑。
要是软件版本忒旧,要么你点的圆柱不是标准的管道,软件可能不会自动识别,要么画出来的螺纹不符合你的需求。
这时候就得老老实实打断。打断的时候,特别是内螺纹,最好办出错。大量人打断的时候,发现看起来像是外螺纹,实际上内径没画对。
这时候别光看那个点,要仔细看那条线。
要是内螺纹的牙型线画成了实线,那是错的;要是画成了点划线,那是对的。 在设计阶段,螺纹画出来是个半成品。到了施工阶段要么施工图出图,还得再跑一圈。
这时候要注意“由此可见性”。
比如内螺纹,有时候只画一半,留点“假”外螺纹,这样为了美观要么避免干涉,后面覆盖一层光滑面时不会显得生硬。
要么在断开处画一个小圆环,表示螺纹孔的底面,防止把管子拧到位了,上面又被别的零件盖住了,害得拧不动。 另外,别忘了螺纹的“终止点”。有些工程需求螺纹到底,不能留尾丝;有些需求留余量,撇脱安装。在 UG 里,打断线能够画得挺长,也能够画得短。画短点,留点余量;画长点,上紧。余量的多少,一般留 5mm-10mm 比较稳妥,既美观又实用。 最终,别忘了画线。螺纹图画好了,线条得连起来。
要是是外部轮廓,用粗实线,要是内部轮廓,用粗虚线。螺纹孔本身不是线条,它是实体空间。画完后,记得给这个圆柱体的“壁厚”加个注释,要么在圆柱的侧面标注一个“壁厚 2mm"要么“外径 20mm",不然赶明儿拿去加工,工人可能不知道管子是哪个头的。 总而言之,画 UG 螺纹,核心就两个字:“直观”。别搞那些复杂的布尔运算,也别花大把工夫查不存有的表格。你就是那个拿着图纸的向导,告诉电脑如何拧,告诉图纸如何长。
只要方向对了,公差定准了,施工图一出来,那简直就是一套完美的、无懈可击的建筑语言。
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